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Reto 8

Los Juegos Olímpicos del Marqués 
​​

En este proyecto, debéis participar en la organización de unos Juegos Olímpicos.

Cada grupo-clase está dividida por continentes (Reinos) y cada reino tendrá que organizar una jornada de estos peculiares JJOO.

DEPORTICIA
EXPRESANTO
NATURALIA
FÍSICOR
EMOCIOLANDIA

Organización de una Jornada Olímpica con las indicaciones proporcionadas por el Oráculo.

 

Los Juegos Olímpicos del Marqués es otro de los miniproyectos adscritos al Enigma de las 3 efes. En él, los alumnos tendrán que hacer las veces de deportistas, entrenadores, miembro del comité olímpico, árbitros, jueces, cámaras, periodistas y reporteros, entre otros.

Los Juegos Olímpicos dan comienzo con un juramento olímpico, el transporte de la antorcha olímpica y una entrada triunfal a estadio. Cada reino debe hacer una “mini-coreografía” al entrar al estadio que habrán preparado durante 3-4 minutos, en la

primera jornada olímpica (primera sesión de la unidad).

La organización y temporalización de sesiones de esta unidad será la siguiente:

 

- Las dos primeras jornadas son organizadas por el profesor y el oráculo, quienes enseñarán e irán mostrando cómo hay que organizar cada jornada.

- En cada jornada siempre habrá dos deportes a practicar y 4 equipos (reinos) compitiendo. Mientras un equipo será el organizador (jornadas 3, 4, 5, 6 y 7). En las jornadas 1 y 2 todos los reinos competirán, dos equipos (reinos o selecciones) juegan a un deporte, otros dos equipos a otro deporte y el quinto equipo o selección estará intentando superar un reto colectivo o cooperativo.

EXPLICACIÓN DE LAS JORNADAS 1 Y 2.

Organiza el profesor. Se juegan a dos deportes realizados durante el curso, uno convencional y otro alternativo (voleibol y floorbal, por ejemplo). Se explica y muestra cómo deben organizar cada jornada y las indicaciones de valoración o rúbrica de cada uno de los aspectos que van a ser evaluados.

TRAEN EL CRONO, SILBATOS Y HOJAS PREPARADAS

VIENEN ORGANIZADOS

CALENTAMIENTO (respeto de los principios básicos)

MONTAJE DE LOS MATERIALES

ORGANIZACIÓN DE LOS PARTIDOS

- ¿Da tiempo a celebrarse todos los encuentros?

- llamamiento de capitanes para cruces

ARBITRAJE

- utilización de petos o camisetas caracterizadas

- recordar reglas

- principales, auxiliares, anotadores y coordinador

- objetividad

ADAPTACIÓN A IMPREVISTOS

DESMONTAJE

VUELTA A LA CALMA, suma de puntos y alguna entrevista ¿Da tiempo a llevarse a cabo?

INFORME FINAL DE LA JORNADA

ENTREGA DE LA CRÓNICA DEPORTIVA

ENTREGA DEL INFORMATIVO DEPORTIVO

Descarga las reglas, ficha e informe para la organización de la jornada. Recuerda que la originalidad y creatividad también cuentan. Ánimo!!!

En la pizarra se preparan los enfrentamientos y partidos a jugar. Cada partido tendrá una duración de 4 o 3,5 minutos (según incidencias en el juego).

 

Cada partido se inicia y finaliza con la misma señal (inicio con música, final con tres pitidos cortos y fuertes de silbato). El cuadrante de partidos y resultados estará siempre visible en la pizarra. Solo podrán acercarse a la pizarra (zona de control, los capitanes de cada reino).

 

Por cada partido ganado el equipo conseguirá "3" puntos, empatado "1" y perdido "0" puntos. Además de ganar puntos por resultado de juego, también se pueden perder por gestos o acciones antideportivas, como no saludar al equipo adversario al empezar y finalizar cada partido, protestar al árbitro o no hacer caso al entrenador (quien dirige el calentamiento y vuelta a la calma). Todas estas funciones y roles, las hará el profesor durante las dos primeras jornadas y a partir de la tercera, serán los alumnos quienes deben dirigirlas.

El reto cooperativo de la primera jornada es “La entrada triunfal al estadio” mientras suena la canción de las Olimpiadas de John Williams – Olimpic Fanfare and Theme. Durante el calentamiento de esta primera jornada, el profesor transportará la “antorcha” olímpica (un cono por ejemplo) y simulará su traslado y encendido del pepetero con la llama olímpica. La antorcha irá cambiando de mano, pasando por todos los alumnos del grupo.

- Jornada 3. Organiza el reino Físicor.

- Jornada 4. Organiza el reino Deporticia.

- Jornada 5. Organiza el reino Expresanto.

- Jornada 6. Organiza el reino Naturalia.

- Jornada 7. Organiza el reino Emociolandia.

 

Además de dirigir una jornada de los JJOO, cada equipo (reino) debe realizar funciones de comité olímpico, hacer un informe de resultados e incidencias en los partidos, cámaras, fotógrafos, periodistas, reporteros, etc.

 

Cada uno de estos aspectos serán evaluados a través de una escala de observación del 1 al 5, con los aspectos a evaluar del recuadro de arriba (todos ellos relacionados con estándares de aprendizaje evaluables que marca del decreto).

Crónica deportiva de los JJOO del Marqués (ejemplo):

En estos juegos olímpicos cada grupo - clase se dividió en los 5 continentes o reinos (Físicor, Deporiticia, Expresanto, Naturalia y Emociolandia). Cada uno de estos cinco reinos estaba compuesto por cuatro o cinco alumnos, los cuales tenían que trabajar en equipo para conseguir el mayor número de medallas y billetes de salud, a través de la consecución de retos colectivos o intervenciones individuales.

 

Durante los JJOO del Marqués se hizo una ceremonia inaugural, donde los equipos, uno a uno hizo su entrada triunfal al estadio olímpico, transportado la antorcha e hicieron el juramento olímpico (decálogo del juego limpio y deportividad). Con este mensaje que a continuación se expone, inmortalizaron su juramento con una “haka" de equipo al puro estilo de los jugadores de rugby: “no pienses que puede hacer el

equipo por ti, sino que puedes hacer tú por el equipo”.

Cada uno de estos continentes o reinos, organizó una de las jornadas olímpicas, siempre guiados por el oráculo, a través del correo electrónico “elenigmadelas3efes@gmail.com”, quien les ha ayudado, guiado y sugerido ideas para superar todos los retos.

 

Cada jornada consistió en la realización del calentamiento, montaje y desmontaje del material, utilización de música durante los partidos, práctica de dos deportes entre los otros cuatro equipos enfrentándose en minipartidos de 4 minutos, de manera que todos juegan contra todos y cambian de deporte. El reino organizador debe anotar los resultados de juego, arbitrar y sancionar las acciones antideportivas, de manera que por cada acción antideportiva que contravenga el decálogo del juego limpio, se le muestra la tarjeta negra al jugador, restándole 1 punto a su reino. Al final de cada jornada cada equipo - reino suma unos puntos por partido ganado (3 puntos) y empatado (1 punto), pero también puede restar por acciones antideportivas o por no prestar atención a los entrenadores, jueces y árbitros del reino organizador. Al final de la jornada, el equipo organización debe hacer también una crónica deportiva y un informativo deportivo en formato audiovisual, que serán publicados en el tablón de anuncios del departamento de Educación Física del instituto.

El resultado

Crónicas deportivas formato revista - periódico

JJOO (19)
JJOO (20)
JJOO (18)
JJOO (17)
JJOO (15)
JJOO (16)
JJOO (14)
JJOO (12)
JJOO (13)
JJOO (10)
JJOO (11)
JJOO (9)
JJOO (7)
JJOO (6)
JJOO (5)
JJOO (4)
JJOO (3)
JJOO (3)
JJOO (1)
JJOO (2)

Documentales sobre las Jornadas, formato audiovisual

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